Dungeon World: la prima sessione

Finalmente sono riuscito a condurre una sessione di Dungeon World. La curiosità di provare questo sistema mi è venuta ascoltando le sessioni di Koboldi!, quello che può ormai essere considerato un vero e proprio spinoff del podcast Fumble.

Mi sono preparato per la sessione come consigliato: nessuna trama, nessuna avventura, solo un po’ di idee e una situazione iniziale. Devo ammettere che mi sarei dovuto preparare meglio sulle regole, ho commesso qualche errore (soprattutto sui danni) e ho dovuto consultare il manuale più di quanto avrei voluto ma nel complesso credo sia andata bene.

La creazione dei quattro personaggi ha preso poco più di mezzora, spiegazioni a parte. Molto veloce. I legami sono efficaci nell’aiutare a creare un gruppo coeso fin da subito e le classi sono ben differenziate e hanno tutte le loro peculiarità.

Per giocare a Dungeon World potete comprare il manuale sul sito di Narrattiva oppure studiarvi le regole (sotto Creative Commons) sul sito http://www.dungeonworld.it

I personaggi

Shameful

Sciamano umano, parla con gli spiriti dei suoi antenati. Occhi morti, calvo, emaciato tatuato vestito di pellicce consumate. Zozzo.

U-arto

Guerriero umano. Grosso e muscoloso, un metro e novanta. In armatura di maglia. Parla poco e picchia molto con la sua ascia a due mani dentellata.

Suleiman

Stregone umano. Occhi scaltri, capelli selvaggi, alto e segaligno vestito di abiti comuni. I suoi poteri sono il dono di un’entità misteriosa della quale si rifiuta di parlare.

Fellatio

Bardo elfo. Fellatio pare sia un tipico nome elfico. Occhi gioiosi, capelli alla moda, fisico in forma vestito pieno di fronzoli. Si imbottisce il pube con le bende.

 

Riassunto della prima sessione

I quattro si trovano a poche decine di metri dal confine della foresta di Popperwood. Dietro di loro quattro guardie, lancia in resta, li stanno spingendo verso il bosco mentre altrettanti cavernicoli armati di clave gli sbarrano la strada. Il confine della foresta è netto, un muro di alberi altissimi e di vegetazione fitta che corre verso est e ovest perdendosi all’orizzonte. Le guardie fanno parte del corpo delle guardie ducali di Moz-drorpop la residenza estiva del Duca. Il gruppo è stato cacciato dalla città per colpa di Fellatio, lui afferma che sia stato per via del fatto che ha insidiato la figlia del Duca. Gli altri propendono per una spiegazione alternativa: che abbia tentato di farsi il figlio del Duca, o il Duca stesso.

I trogloditi non sembrano amichevoli e la foresta non ha un aspetto rassicurante così U-arto decide di agire. Con un colpo della sua ascia dentata trancia la lancia della guardia dietro di lui che arretra di qualche passo. Shameful cade in ginocchio e invoca gli spiriti degli antenati in aiuto. In uno sbuffo di fumo appare un leone alato alfianco di Suleiman, dono del suo misterioso padrone. Quando dalla foresta arrivano gli schianti degli alberi abbattuti le guardie arretrano e i trogloditi fuggono tra gli alberi. Qualcosa di grosso sta arrivando. Sfrecciando fuori dalla foresta in volo sbuca una grossa manticora (chiamata dagli degli spiriti antenati di Shameful). Le guardie ducali in preda al panico fuggono verso sud, in direzione della citta ducale. La manticora fa un paio di giri e poi torna nella foresta.

Suleiman, goffamente aggrappato al leone, fa una ricognizione aerea ma non vede nulla speciale. La foresta sembra non avere fine, come una coperta verde su un paesaggio collinoso.

Il gruppo impossibilitato a tornare verso la città decide di rischiare nella foresta. Incoraggiato da Fellatio che ricorda la leggenda di una piramide al centro di Popperwood che nasconde un tesoro. La foresta sembra avvolta in un eterno crepuscolo, nonostante lo scorrere delle ore sembra sempre sera con la tipica luce che c’è al tramonto.

Poco dopo incontrano i cavernicoli di prima. Questa volta sono amichevoli. Tutto la loro aggressività era rivolta alle guardie ducali: a quanto pare c’è ostilità aperta tra gli abitanti della foresta e la città. I trogloditi, capeggiati da Grot, parlano uno strano dialetto (sembrano dei coatti della periferia romana). Il gruppo viene guidato alla caverna dei trogloditi per incontrare il loro capo Pazuzu che si rivela essere un ogre con la fissa delle giovani troglodite.

Pazuzu conosce la strada per la piramide e i quattro riescono a convincerlo ad accompagnarli facendo leva sulla passione di Pazuzu nel distruggere le cose (“la piramide è piena di roba pronta per essere distrutta”) e sulla scarsa intelligenza dell’ogre.

Dopo aver respinto un attacco notturno di worg il gruppo arriva in vista della piramide. La costruzione è fatta di una pietra nera e lucida, probabilmente ossidiana ed è enorme. Il gruppo decide di procedere con cautela ma Pazuzu è impaziente e comincia a discutere con il “fragile” sciamano. Shamefull provoca Pazuzu che si infuria e gli sferra uno schiaffone, lo sciamano decide di non difendersi per mostrare all’ogre che lui non è fragile. Decisione che quasi gli costa la vita quando la manona di Pazuzu gli fa fare un volo di alcuni dolorosissimi metri.

Pazuzu si allontana nella foresta verso la piramide. Fellatio poggia una mano sui gioielli di famiglia di Shameful e usa la sua magia bardica per curarlo. Purtroppo, mentre canta la cura, prende una stecca clamorosa. L’incantesimo funziona lo stesso ma il pube di Shamefull si accende come un faro illuminando la foresta. Una grossa manticora, appollaiata sulla cima della piramide nera, si accorge della luce e spicca il volo verso il gruppo. La manticora si lancia verso U-arto (guerriero) che prima di essere travolto si getta schiena a terra e quasi sventra la bestia con la sua ascia dentata. La besta barcolla e viene rapidamente finita con una freccia nel cranio da Suleiman. I quattro aggirano la piramide trovando un ingresso, chiuso da un portone di pietra. Pazuzu ricompare deciso a chiudere i conti con Shamefull, lo afferra al collo tentando di strangolarlo. Gli altri questa volta accorrono in soccorso e l’ascia di U-arto insieme al pugnale di Fellatio hanno la meglio sull’ogre. Il portone di pietra si apre in uno sbuffo di aria fetida…

 

Qui abbiamo chiuso la serata. Con molte domande. Cosa custodisce la piramide? Perché un ogre regnava su una tribù di cavernicoli? Perché la foresta è immersa in un eterno tramonto? Cos’è la Notte che Pazuzu nominava sempre (“Arriverà la notte a distruggere tutto”)?

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